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Kurzspiele für Innenräume
WER SAß AUF DEM STUHL?Man braucht: Stuhlkreis und maximal drei Stühle für die Mitte Hier sind eure übernatürlichen Fähigkeiten als
Leiter gefragt. Leiter sind halt immer noch Helden. Es geht darum, dass ein
Leiter behauptet, er hätte besondere Fähigkeiten. Es ginge gleich raus, dann könnte
sich irgendjemand kurz auf den Stuhl in der Mitte setzen und er könnte nachher
sagen, wer auf dem Stuhl gesessen hat. Kann er natürlich auch! Der Trick: 1-2
Leiter (vorher absprechen) im Raum setzen sich immer genauso hin, wie die
entsprechende Person, die auf dem Stuhl saß. Also GENAUSO! (Beinstellung, Arme,
ganze Körperhaltung nachmachen.) Dann schaut der reinkommende Leiter unauffällig
immer in der Runde rum und selektiert die in Frage kommenden Leute aus. Meist
findet er auf Anhieb den Richtigen. Wenn mehrere Kiddies die gleiche Haltung
haben, muss er entweder raten, oder besser: Eines der Kinder leicht erschrecken.
Es setzt sich dann anderes hin: Voila; Vergleich mit dem Leiter im Raum. Und
Bingo. Dabei dürfte klar sein, dass ihr eine Show abzieht. Am Stuhl fühlt:
"Man ist das warm, war bestimmt ein Mädchen.". Am Stuhl riecht:
"Puh, der hat heute Hugo Boss drauf". Unter dem Stuhl nachseht... usw. Das ImpulsspielMan braucht: Die Teilnehmer werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt. Man baut zwei Reihen Stühle auf und stellt die Stuhllehnen aneinander. Die Mannschaften setzen sich dann Rücken an Rücken auf diese Stühle und fassen jeweils ihren linken und rechten Nachbarn an der Hand. An einem Ende der Reihe wird in einigem Abstand noch ein Bällchen oder ein Taschentuchpäckchen platziert. Jetzt müssen alle ganz still werden (eine Wohltat für gestresste Leiter!). An dem freien Ende wirft nun ein Leiter eine Münze, und zwar so, dass es nur die ersten beiden Mitspieler beider Mannschaften sehen können. Sobald Wappen (und nur wenn Wappen) fällt, drücken die Spieler jeweils die Hand ihres Nachbarn, so dass sich dieser Impuls von vorne nach hinten durchpflanzt. Sobald der letzte Spieler der Reihe einen "Handdruck" bekommt, schnappt er sich das Bällchen. Diese Mannschaft hat die Runde gewonnen, und der erfolgreiche Schnapper wird zum ersten seiner Mannschaft (alle anderen Rücken auf). Wird das Bällchen geschnappt, obwohl "Zahl" gefallen ist (hat der erste also versehentlich einen Impuls auf die Reise geschickt) oder wird in einer Mannschaft irgendetwas gesagt, bekommt die andere Mannschaft einen Punkt und rotiert. Gewonnen hat, wer zuerst ganz "rumrotiert" ist. Platz tauschenMan braucht: Stuhlkreis Man setzt sich im Kreis. Einer bekommt die Augen verbunden und stellt sich in die Mitte. Die "Blinde Kuh" ruft nun zwei Mitspieler auf, die versuchen müssen, leise die Plätze zu tauschen. Der Spieler in der Mitte bemüht sich, einen von beiden zu fangen. Gelingt es ihm, muss derjenige in die Mitte. Es sollte leise sein bei diesem Spiel, sonst wird es für den Fänger sehr schwer. SCHATZSUCHEMan braucht:
Man teilt sich in zwei Mannschaften auf. Der Raum wird mit den Stühlen in zwei Hälften geteilt, es sollte nicht möglich sein, an der Seite vorbei in die andere Hälfte zu gelangen. Jede Mannschaft bestimmt einen Schatzwächter, der sich etwa einen Meter vom Schatz entfernt auf den Boden setzt. Er ist auch der einzige, der sich in der Nähe des Schatzes aufhalten darf. Dann wird der Raum stockdunkel (!) gemacht und jede Mannschaft versucht, den Schatz der anderen zu klauen und in die eigene Hälfte zu bringen (hin und zurück immer unter den Stühlen durch). Wird ein Schatzräuber in der gegnerischen Hälfte entdeckt und "abgeschlagen", dann muss er zuerst in die eigene Hälfte zurück. Das
Kissenrennen
Man braucht:
Die Spieler werden in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt und setzen sich (am besten auf Stühle) im Kreis, und zwar so, dass immer abwechselnd einer von Mannschaft A und einer von Mannschaft B nebeneinander zu sitzen kommt. Nun kriegt jede Mannschaft ein Kissen, die ungefähr gegenüber starten. "Auf los geht's los" und man gibt jeweils sein Kissen linksherum in der EIGENEN Mannschaft weiter (überspringt also jeweils den Nachbarn). Dies sollte man auch schnell tun, denn Ziel des Spieles ist es, dass gegnerische Kissen einzuholen. HOCHSTAPELN
Man braucht: ein Kartenspiel, es geht aber auch ohne Die Mitspieler setzen sich im Kreis. Sie ziehen jeweils eine Karte und merken sich dessen Farbe (Karo, Herz, Pik oder Kreuz). Dann werden die Karten eingesammelt, gemischt und gestapelt und von oben nach unten aufgedeckt. Bei jeder Karte rücken die Spieler mit dieser Farbe einen Platz nach rechts. Sie tun dies ohne Rücksicht darauf, ob dort schon jemand sitzt, setzen sich also notfalls auf dessen Schoß. Rücken dürfen immer nur die, die oben sitzen. Wartet ab, was passiert. Hat man kein Kartenspiel zur Hand und spielt man mit älteren Kindern, kann man dieses Spiel auch so spielen: "Es rücken alle nach rechts, die eine Freundin haben!" - "Es rücken alle nach rechts, denen heute das Mittagessen nicht geschmeckt hat!" ... und so weiter. Es liegt dann in Eurer Kreativität... Der MörderMan braucht: so viele Lose wie Teilnehmer Dieses tolle Spiel kann man über ein ganzes Wochenende
nebenbei spielen. Es eignet sich auch hervorragend für ältere Teilnehmer, z.B.
während einer Leiterfahrt. Der Mörder versucht jetzt bis zum Ende des Wochenendes möglichst viele Gruppenmitglieder umzubringen, ohne dass jemand merkt, wer der Täter ist. Wenn es jemanden erwischt hat, spielt er nicht mehr mit. Er verkündet nur noch, dass er tot ist und darf sich von nun an natürlich auch nicht mehr an Spekulationen um die Person des Mörders beteiligen. Glaubt jemand zu wissen, wer der Mörder ist, kann er einen Verdacht äußern... hat er recht, ist der Mörder enttarnt und das Spiel zu Ende. Eine falsche Verdächtigung führt leider auch zum sofortigen Tod. Der Mörder muss darauf achten, dass er sich geschickt in Spekulationen um die Täterfigur einmischt, um den Verdacht von sich abzulenken. Außerdem sollte er möglichst oft an "belebten" Plätzen zuschlagen, wo es praktisch jeder gewesen sein kann. Aber Vorsicht, nicht entdecken lassen!
PROMINENTEN RATENMan braucht: Papier, Schere, Stifte, Klebeband Jeweils zwei Kinder bekommen ein kl. Stück Papier, einen Stift und etwas Tesa. jetzt überlegt sich eines der Kinder einen Prominenten aus Politik, Comic, Musik, Geschichte etc. Diesen schreibt es heimlich auf den Zettel. Der Zettel wird dem Partner nun an den Rücken geklebt. Lesbar. Jetzt laufen alle Teilnehmer quer durch den Raum. Trifft man jemanden (und die Wahrscheinlichkeit ist groß) schaut sich jeder den Begriff/Prominenten des anderen an. Nun muss jeder durch Fragen die mit JA oder NEIN beantwortet werden können herausfinden welcher Prominenter er ist. Z.B.: Bin ich weiblich? Bin ich schon tot? Wohne ich in Europa? usw. Evt. begrenzt man pro Treffen auf 5-10 Fragen. Wer seinen Prominenten erraten hat, beendet das Spiel. Kiwi, Kiwi, KiwiMan braucht: nichts Man setzt sich im Kreis. Jeder Spieler sucht sich einen Fruchtnamen aus. Einer kommt in die Mitte. Er versucht nun, schnell dreimal hintereinander den Namen einer Frucht auszusprechen, bevor derjenige, der diesen Fruchtnamen hat, ihn einmal sagen kann. Schafft er es, so muss der in die Mitte, der seinen Einsatz verpasst hat. (Ein kleiner Tipp für Leiter (aber nicht an die Kiddies verraten!): Nehmt selber NIE "Kiwi", sondern immer "Passionsfrucht" oder etwas ähnliches. Ihr werdet schnell merken, warum...) TELEFAXMan braucht: Papier und Stifte Es werden Reihen mit vier bis sechs Spielern gebildet. Diese setzen sich hintereinander auf den Boden. Der Spielleiter zeigt dem jeweils letzten der Reihe einen Begriff, den er vorher aufgeschrieben hat (z.B. Haus, Auto, Blume ...). Nun wird dieser Begriff dem direkten Vor-Teilnehmer auf den Rücken gemalt. Der wieder dem vor ihm Sitzenden usw. Es darf natürlich nicht gesprochen werden und nur immer einmal "gemalt" werden. Der erste in der Reihe malt den Begriff, den er meint aufgemalt bekommen zu haben auf ein Papier. Es geht nicht unbedingt um Geschwindigkeit der Gruppen untereinander, sondern vielmehr um den richtigen Gegenstand. Das ominöse SchuhverwirrspielMan braucht: nichts Eine gigantische Gaudi.... Gut zum Abschluss eines Spiele-Abends. Alle sitzen im Kreis. Je mehr Kiddies desto besser! Der Spielleiter erklärt irgendwie, dass für das nächste Spiel alle ihren rechten Schuh in die Mitte des Raumes werfen müssen ("Das nächste Spiel wurde uns aus Persien überliefert; wir versuchen es mal...."). Nachdem dieser Aufforderung alle nachgekommen sind, versichert der Spielleiter glaubhaft, dass er sich an den weiteren Verlauf des Spiels nicht mehr erinnern kann, und das Spiel damit abgebrochen werden müsse ("Die Überlieferung aus Persien bricht dann leider ab..."). Was dann passiert ist klar: Eine hüpfende Menge humpelt kreischend durch den Raum. Nachdem nach ungefähr fünf Minuten auch der letzte seinen Schuh wiedergefunden hat, sollte der Spielleiter für weitere fünf Minuten untertauchen.
HASCHISCH IN MARRAKESCHMan braucht: 1 Korken oder ähnliches Wir sind in Marrakesch auf dem Basar. Es ist laut. Stimmengewirr. Es ist schwül und stickig. Ein Spieler muss raus. Irgendjemand bekommt den Korken. Aufgabe der Verkäufer und Hausierer ist es, wenn der Spieler (alias Mr. Wachtmeister) wieder reinkommt, eine Packung Hasch vor ihm zu verstecken. Jeder muss den Hasch mal gehabt haben. Aber nur EINMAL. Die Übergabe muss immer so geschehen, dass der Polizist es nicht merkt. Er kann bei Verdacht die Leute dazu zwingen ihre Hand zu öffnen. Hat er recht, ist das Spiel am End. Andernfalls geht es weiter. Es ist wohl klar, dass alle versuchen den Polizisten abzulenken: "Tausche 15 Kamele gegen eine Wischmopp." "Grüne Strauchbirnen zu verkaufen." "Wasserpfeifen ohne Wasser gesucht."
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©
05.03.2006
by Michael Jasper |